USING QUIZZES APPLICATION TO IMPROVE STUDENT’S MOTIVATION IN LEARNING ENGLISH AT STTIND PADANG

Allen Christy Jufri, Asis Warni

Sari


The purpose of this study is to investigate the usage of the learning media Quizizz in English education in order to boost students' motivation to learn at STTIND Padang.  The purpose of this study was to determine the impact of Quizizz on students' motivation and interest in studying, as well as to identify the media's strengths and limitations.  The research approach employed was classroom action research with English Subject for Mining Engineering students.  The research was carried out in numerous cycles, each of which included planning, activity, observation, and reflection.  Data were gathered by observation, interviews, and questionnaires, and were examined qualitatively.  This study found that using Quizizz learning material increases students' motivation and interest in learning. Students are more enthusiastic while learning with Quizizz because they take interactive quizzes and receive fast feedback.  In addition, students are more interested in studying English through this application. This study suggests that using Quizizz learning media in the context of learning English at STTIND Padang can improve learning effectiveness and raise students' motivation to learn.


Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Aini, N. (2021). “Pengaruh Quizizz Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sains Kelas VIII Di MTSN 1 Kota Surabaya” dalam Jurnal Pendidikan Indonesia Volume 1 Nomor November2021. Surabaya: Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya.

Arikunto, S. (2010). Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Jakarta: Bina Aksara.

Bishop, J. (2006). Partnership for 21st Century Skills. Ohio Department of Education. Washington DC

Citra, Cahyani Amildah dan Rosy, Brillian. Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Volume 8, Nomor 2.(2020):262. https://journal.unesa.ac.id/index. php/jpap.

Iqbal, W. M. G., Fadhilah, R., & Hardiarti, D. (2018). Pengembangan alat evaluasi berbasis wondershare quiz creator pada materi koloid kelas XI di SMA Koperasi Pontianak. Ar-Razi Jurnal Ilmiah, 6(1).

Nugrahani, R. (2007). Media pembelajaran berbasis visual berbentuk permainan ular tangga untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar di sekolah dasar. Lembaran Ilmu Pendidikan, 36(1).

Nurhadianti, dkk. Implementasi Aplikasi Quizizz Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris pada Siswa Kelas XI SMA Negeri 2 Mataram. Jurnal Bahasa, Sastra dan Pengajaran. Vol. 3 No. 2. (2023):393. http://ejournal.baleliterasi.org/in dex.php/alinea.

Primayana, K. H. (2020). Perencanaan Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Dalam Menghadapi Tantangan Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Dharma Acarya, 1(3), 321–328.

Rahmawati, Dhian Nuri, dkk. Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Penilaian Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Jurnal Pendidikan MI/SD. Vol. 2 No. 1. (2022):58 https://doi.org/10.35878/guru/v2.i1.335.

Rusdiana. Penggunaan Media Quizizz dalam Upaya Peningkatan Hasil Belajar PAI Pada Siswa Kelas VI SDN 4 Ampah. Jurnal Palangka Raya International and National Conference OnIslamic Studies. Volume 1, Nomor 1. (2021): 570.https://docplayer.info/23685591 2-Penggunaan-media-quizizz-dalam-upaya-peningkatan-hasil- belajar-pai-pada-siswa-kelas-vi- sdn-4-ampah.html.

Salsabila, U.H. (2020). “Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi pada Siswa SMA” dalam Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi Volume 4 Nomor 2 Desember 2020 P-ISSN: 2580-2240 EISSN: 2580-2259. Yogyakarta: Universitas Ahmad Dahlan. https://onlinejournal.unja.ac.id/JIITUJ/article/view/11605/10463

Swasti, Ni Made. Peningkatan Hasil Belajar Bahasa Inggris Melalui Penggunaan Aplikasi Quizizz. Jurnal Inovasi. Vol 8 No 9. (2020):88-89. https://jurnalinovasi.org/.




DOI: https://doi.org/10.33559/eoj.v7i4.3396

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


Jumlah Kunjungan

Negara Pengunjung

Flag Counter

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.